common/caulk |
Wenn du eine
Fläche mit dieser Textur belegst, so wird diese im Spiel nicht
berechnet. Dadurch sparst du dir 2 Polygone, weil man 2 Dreiecke
zur Darstellung einer Fläche benötigt. Je mehr Flächen
du mit der Caulk-Textur belegst, desto kleiner wird deine Lightmap,
ausserdem wird deine Performance mit jeder gesetzten Caulk-Textur
etwas besser. Mehr will ich hier nicht über diese Textur sagen,
da ich dir darüber mehr in einem anderen Thema erzählen
werde. |
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common/ainopass
common/ainopasslarge |
Hier denken
die Computergegner, sie hätten eine Wand vor sich, die sie
nicht durchqueren können. Für den Spieler existiert sie
jedoch nicht, er kann hindurchgehen. |
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common/ainosight |
Hier kann die
AI nicht hindurchsehen und auch nicht hindurchhören. |
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common/ainosightshot |
Hier kann die
AI nicht hindurchschiessen. |
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common/area_portal |
Diese Textur
ist für die Performance-Verbesserung gedacht. Belegt man einen
Brush mit dieser Textur und setzt diesen genau in eine Türe,
so wird bei der geschlossenen Türe hinter der Türe nichts
berechnet. Erst wenn sie sich öffnet, wird der Teil dahinter
berechnet. Auch hier will ich nicht zuviel verraten, mehr in einem
anderen Thema. |
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common/clip |
Diese Texturen
clippen nur den Spieler. (mehr über die Clip-Texturen erfährst
du hier) |
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common/clip_missle |
Hier wird ein
Rackengeschosse aufgehalten. (mehr über die Clip-Texturen erfährst
du hier) |
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common/clip_monster
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Diese Textur
hindert nur die Computergegner daran, an komplexen Gebilden wie
Curves usw. hängen zu bleiben und von Mauervorsprüngen
herunterzufallen. (mehr über die Clip-Texturen erfährst
du hier) |
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common/clip_shot |
Mit dieser Textur
lassen sich Schüsse aufhalten. (mehr über die Clip-Texturen
erfährst du hier) |
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common/clipweapon |
Diese Textur
clippt sowohl den Spieler, als auch Schüsse. (mehr über
die Clip-Texturen erfährst du hier) |
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common/clusterportal |
Die Clusterportale
funktionieren ähnlich wie Hint-Portale. Sie sind jedoch nur
für die AI der Computergegner zuständig. Sie entlasten
die CPU beim Berechnen der Laufwege (das Level wird über die
Clusterportale in kleine Bereiche unterteilt) und stellt somit mehr
Rechenleistung für andere Dinge bereit. |
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common/terrain
common/terrain2 |
Diese Texturen
sind einfache Terrain-Texturen. Terrain benötigt eine func_group
und einen Metashader, der die Belichtung (Vertex oder lightmap)
festlegt. Im Terrain solltest du vermeiden, mit "CSG-Substract"
zu arbeiten, da es hier zu hässlichen Darstellungsfehlern kommt. |
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common/cushion |
Fällt
der Spieler von einem hohen Baum oder einem Haus, und landet auf
dieser Textur, so erleidet er keinen Fallschaden. Du solltest darauf
achten, diesen Brush sehr dünn zu mappen, da er solide ist.
Würdest du den Brush sehr dick machen, würde der Spieler
später in der Luft stehen.
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common/hint |
Die Hint-Textur
ist eine sehr wichtige Textur. Sie verhindern, dass der Spieler
zuviel von der Map sieht. Hints wirken leider nur über Winkel,
in einem geraden Gang zeigen sie keine Wirkung. Zu dieser Textur
habe ich ein eigenes Tut geschrieben, ausserdem findest du weitere
Informationen im Performance-Thema. |
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common/ladder |
Diese Textur
ist lediglich ein Shader, der dem Spieler die Erlaubnis gibt, an
diesem Brush hochzuklettern. Er wird zum bauen von Leitern benutzt.
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common/lightgrid |
Mit dieser
Texut kann man Brushes einhüllen und damit die Lightmap gering
halten. Dies ist besonders bei großen Maps wirkungsvoll. |
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common/nodraw
common/nodrawnonsolid |
Diese Textur
ist durchsichtig und auch nicht solide. So kann man z.B. Feuer damit
erstellen.
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common/nodrop |
Stirbt jemand
auf dieser Textur, so lässt er keine Waffen oder andere Items
zurück. |
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common/origin |
Belegt man
einen Brush mit dieser Textur, so bildet dieser Brush den Ausgangspunkt
einer Bewegung, z.B. die "Aufhängung" bei einem Pendel,
oder aber als Angelpunkt bei Türen, sowie als Drehpunkt bei
einem Radar.
Mehr über diese Textur gibts in einem anderen Thema. |
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common/skip |
Was von dieser
Textur eingehüllt ist, wird nicht berechnet, nur die Lightmap. |
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common/slick |
Dieser Brush
ist dazu da, eine glitschige Oberfläche darzustellen. Hier
rutscht der Spieler ab. Über diverse Entity-Keys lässt
sich auch die Richtung bestimmen, in die der Spieler rutschen soll. |
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common/trigger |
Diese Textur
bildet den Ausgangspunkt für einen Schalter oder eines Vorgangs,
z.B. den trigger_teleport oder einen trigger_hurt. |