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Lexikon:

Bobtoolz:
Die Bobtoolz erleichtern das Mappen deutlich. Egal, ob man Wendeltreppen oder Türen bauen will, oder einfach das Level "caulken" will.

Brush:
Jede Map setzt sich aus Brushs zusammen - sie sind die Grundlage für jede Map, da ja auf die Brushs die Texturen gelegt werden können.

Common-Texturen:
Sie bilden die wichtigsten Texturen im Spiel, z.B. gehören dazu die Texturen: "common/caulk", "common/trigger", "common/origin", "common/hint", "common/clip".

Compilieren:
Wenn du im Radiant eine Map erstellst, wird diese im *.map-Format abgespeichert. Dies ist ein Format, das der Radiant lesen kann - Q3 und RtCW hingegen nicht. Daher musst du deine *.map-Datei erst in *.bsp umwandeln, d.h. compilieren - um die Map für Q3 und RtCW lesbar zu machen. Je nach Compilierungsart wird die volle Map berechnet, oder aber nur die Map ohne bestimmte Dinge, z.B. Flüssigkeiten oder Curved Surfaces.

Curved Surfaces:
Q3 wurde dadurch bekannt, dass hier erstmals runde Oberflächen im Spiel zu sehen waren. Diese runden Oberflächen nennt man Curved Surfaces.

Entities:
Entities bilden eine besondere Gruppe unter den Brushs. Im Radiant sind sie in den Koordinatenfenstern über die rechte Maustaste anwählbar. Zu dem Entities gehören die Waffen, Player-Startpunkte usw. In manchen Entities werden Eigenschaften gespeichert, die später in der Map zwar nicht sichtbar sind, aber wichtige Effekte auslösen.

FPS:
Bilder pro Sekunde. Das Auge kann Bilder unter 25 Bilder pro sekunde als Bilder identifizieren, alles darüber wird als "fliessend" erkannt, d.h. es ruckelt nichtmehr. Du musst in deiner Map darauf achten, dass die FPS nicht zu sehr in den Keller gehen, da sonst das Spielen unmöglich ist oder der Spielspass zerstört ist. Der Radiant kommt mit vielen Hilfen zur FPS-Steigerung, z.B. die Caulk-Textur, die Hint-Textur, aber auch Areaportale können bei guter Positionierung die FPS bedeutend steigern.

Die FPS kannst du dir in Q3/RtCW über folgenden Befehl (ohne die Anführungszeichen) anzeigen lassen:

"/cg_drawfps 1" = die FPS sind eingeschalten, sie erscheinen oben rechts
"/cg_drawfps 0" = die FPS sind ausgeschalten, d.h. sie werden nichtmehr angezeigt

GtkRadiant:
Dies ist die Radiant-Version, die etwas auf das Linux-Outfit getrimmt wurde.

Leak:
Das ist ein Loch, dass heisst, deine Map ist nicht komplett abgeschlossen - und es besteht die Möglichkeit, aus der Map zu fallen. Du solltest Leaks vermeiden, da es Probleme oder sogar Abstürze beim Compilieren oder der Botberechnung geben kann.

Map:
Für die einen Map, für die anderen Level, für die anderen Welt. Egal - Maps sind die Arenen, in denen die Spieler gegeneinander antreten.

Mapper:
Das sind die Menschen, die Maps entwerfen/programmieren/erstellen.

Models:
Das sind Gegenstände oder Statuen, die mit einem externen Programm erstellt wurden. Im Radiant werden sie über das Entity "misc_model" eingebunden.

PK3:
Das ist ein Zip-ähnliches Format, indem sich allerlei Informationen zu den Maps befinden, z.B. das Startbild, zusätzliche Texturen, Script-Dateien, Shader, und natürlich die *.bsp-Datei

Plugin:
Ist eine Art "Mod" für den Radiant. Hier kannst du zusätzliche Tools wie die Bobtoolz finden.

Q3Radiant:
Ist die Windows-ähnliche Variante des Editors

Script:
Ein Script ist nichts anderes als eine Art "Vorgabe", nach denen z.B. die Gegner vorgehen. Sie bestimmen auch die Intelligenz der Gegenspieler in RtCW. Ausserdem gibt es auch im Multiplayer teilweise ein recht kompliziertes Scripting.

Shader:
Texturen, die einen Shader haben, sind mit einem weißen Rand gekennzeichnet. Shader sind Textdateien, die die besonderen Eigenschaften der Texturen beinhalten.

Textur:
Eine Textur ist eine "Tapete", die auf die Brushs gelegt wird.

Unit:
Ist der Maßstab im Radiant. Ein Kästchen beträgt 8 Units. Das kannst du nachrechnen, indem du dir mal die Skalierung des Radianten ansiehst. Das Koordinatenkreuz beginnt bei 0, der nächste breite Strich liegt bei 64. Und 64 durch 8 (Anzahl der Kästchen von 0 bis 64) ergibt 8. Die Units ergeben zusammen den Grid, also das Koordinatensystem. Als Standartgrösse ist "4" eingetragen. Mit den Zahlen unter "4" kannst du den Grid feiner einstellen, d.h. feinere Brushs erstellen. Mit den Zahlen über "4" wird das Grid kleiner, du kannst gröbere Brushs erstellen.

Vertex-Punkt:
Vertex-Punkte sind Punkte auf einem Brush, mit dem du diesen verformen kannst (mit dem Vertex-Modus). Alternativ kannst du auch den Brush mit dem Edge-Modus verformen.

Void:
Ist eine Map nicht abgeschlossen, gibt es eine Verbindung zum "Void", also ins Nichts. Gibt es in deiner Map ein Loch, so bekommst du beim Compilieren die Fehlermeldung: ***leak***

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