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Beleuchtung:

Verwendete Beispielmap: "qtutor1.map"
Ergebnis-Map: "qtutor2.map"

WICHTIG: Diese Maps habe ich mit dem Q3Radiant erstellt. Alle Maps, die ich für den Q3Radiant erstelle, kennzeichne ich mit einem "q" vor dem restlichen Namen. Öffne diese Maps auch nur im Q3Radiant, da wir sonst unterschiedliche Ergebnisse haben.

ACHTUNG: Wenn du für RtCW mappst, kannst du das hier nur überfliegen. Wichtig wird es erst wieder, wenn ich dir erkläre, wie du mit der "free-rotation"-Funktion umgehst.

Ich habe dir hier mal eine einfache Map gebaut. Nun wollen wir diese beleuchten. Natürlich könnten wir auch einfach Light-Entities setzen, aber das ist uns hier zu einfach. Wir wollen Texturen einsetzen, die von selbst leuchten - die einen Shader haben.

So, dann legen wir mal los - ich habe dir im ersten Raum (in dem auch der Playerstart ist) einen Brush an die Decke gesetzt, der mit der Textur "gothic_trim/metalblackwave01" belegt ist. Dieser dient nun als Dekoration für unseren "Licht-Brush". Nun bauen wir uns das Licht. Dazu klickt ihr die schräge Seite des Brushs an (den Brush mit "SHIFT" + "STRG" + linke Maustaste), und belegt diesen mit der Textur "/base_light/baslt4_1_4k":

Lichtbrush

Wenn die Lichttextur bei dir nicht so genau sitzt, kannst du sie ja noch mit dem Surface Inspector zureckt fixen, oder sie per Hand ausrichten. Das kannst du machen, in dem du "SHIFT" und eine der Cursor-Tasten drückst.

"SHIFT" + Cursor nach oben: Textur verschiebt sich nach links
"SHIFT" + Cursor nach unten: Textur verschiebt sich nach rechts
"SHIFT" + Cursor nach rechts: Textur verschiebtsich nach oben
"SHIFT" + Cursor nach links: Textur verschiebt sich nach unten

So, nun wollen wir noch ein paar weitere Lampen bauen, die wir dann jeweils in die Ecken des Ganges setzen wollen:

gekennzeichnete Eckpunkte

Diese Ecken habe ich dir hier gekennzeichnet. Also legen wir los. Dazu brauchen wir wieder einen Brush, den wir mit der Textur "gothic_block/blocks11b" belegen:neuer Brush

Nun belegen wir die Seite, die dem Player-Start zugewand ist, mit unserer Lampen-Textur. Nun fällt dir sicher auf, dass der Brush viel zu klein für die Textur ist, also drückst du "S" um den Surface-Inspector zu öffnen, und wählst "FIT". Nun müsste die Textur sehr gut sitzen:

neue Lampe

 

Nunja, eigentlich sind wir ja fertig, aber unsere Lampe steht etwas dumm in der Landschaft, wir sollten sie daher etwas drehen und mehr in die Ecke stellen.

Dazu deselektierst du ersteinmal alles. Dann drückst du in der Icon-Leiste den "free-rotate" Button:

Button "Free Rotation"

Nun wechselst du in die Top Ansicht, da wir ja den Brush seitlich drehen wollen - und dies geht nunmal nur in dieser Ansicht. Der Brush wird jetzt komplett violett dargestellt - ich weiss nicht, ob damit aufmerksam gemacht werden soll, dass die "Free-Rotation"-Funktion angeschalten ist, oder ob es nur ein Bug ist. Aber nur am Rande.

Nun klickst du ins Top Fenster und bewegst deine Maus langsam ein wenig nach oben und unten. Wie du siehst, bewegt sich der Brush nun frei, d.h. er passt auch nichtmehr in unser Grid:

die gedrehte Lampe

Ich habe den Brush so gedreht, dass er nun ziemlich genau im 45°-Winkel zu den beiden Wänden im Hintergrund steht. Nun kannst du wieder die "ESC"-Taste drücken um den "Free-Rotation"-Modus zu verlassen. Jetzt musst du nochmals die "ESC"-Taste drücken um auch den Brush zu deselektieren. Nun musst du den Brush wieder anklicken, da wir ihn noch etwas in die Ecke setzen wollen.

Nun wollen wir ja noch die andere Ecke mit einer solchen Lampe ausrüsten, dazu kopierst du unsere Lampe und setzt sie ins andere Eck, das ich dir gekennzeichnet habe. Dann musst du die Lampe noch entsprechend drehen ;)

WICHTIG:

Du solltest diese Funktion nur für einzelne Brushs verwenden, da mehrere gedrehte Brushs in einer Map zu Darstellungsfehlern führen könnten. Also solltest du für solche Gruppen von Brushs besser gleich die 90° Drehung benutzen, da du somit auch Probleme vermeiden kannst.

 

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