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Kompilier-Parameter:

Für die Q3Map2 gibt es viele verschiedene Möglichkeiten, eine Map zu berechnen. Einige davon kennst du sicher aus dem "BSP"-Menüpunkt im Radiant. Hier wurden nur einige Compile-Möglichkeiten zusammengestellt. Natürlich kann dies schon ausreichen, um eine Map zu erstellen. Jedoch kann die Q3Map2 soviel mehr, dass es sich wirklich lohnt, ein bisschen hermzuspielen - wesentlich schönere Maps werden es dir danken!

Nachdem ich dir ja schon gezeigt habe, wie eine Batch-Datei zum Compilieren aufgebaut ist, will ich dir jetz hier die wichtigsten Befehle zeigen, was man mit der Q3Map2 noch alles anstellen kann:

In der Q3Map2 gibt es wie bei der normalen Q3map 3 Compile-Stages. Der BSP-Compile, der Vis-Compile und der Light-Compile. Für jeden dieser drei Teile gibt es eigene Parameter. Daher sortiere ich diese Parameter gleich nach ihrem Anwendungsgebiet.

 

bsp_var:

  - meta der Meta-Befehl ist sehr praktisch, wenn es darum geht, FPS einzusparen. Hier werden Flächen zusammengefügt, so dass r_Speeds eingespart werden könen.
Wichtig: Wenn du hinterher die Map mit "bspc" compilierst, kommt es zum Abbruch, wenn du nicht "-forcesidesvisible" in die DOS-Zeile hinzufügst.
     
  - threads x gibt an, wie viele CPUs dein System hat. Bei "normalen" PCs steht statt dem X eine 1. Habt ihr mehrere CPUs, könnt ihr hier eine Anzahl eingeben. Dadurch werden alle CPUs angesprochen.
     
  - leaktest Leaks dürftest du schon zur Genüge kennen. Tritt also während dem Compile ein Leak auf, stoppt der Compile.
     
  - patchmeta Hier werden Patches zusammengefügt und dadurch r_speeds eingespart. Das gleiche wie der normale -Meta Befehl, allerdings eben nur für Patches.
     
  - v Mit diesem Befehl wird der komplettte Compile-Vorgang angezeigt. Zur Fehlersuche bestens geeignet!
     
  -samplesize x Standart ist 16. Je kleiner der Samplesize gewählt wird, desto feiner wird die Map compiliert. Jedoch frisst es viel Zeit und bei grösseren Maps kann es zum Abbruch kommen.
     
  - nocurves Curves werden nicht mitberechnet
     
  - nodetail Detail-Brushes werden nicht mitberechnet
     
  - nowater Waser, Lava und Schleim wird nicht mitberechnet

 

 

vis_var:

 

  - fast der Compile wird schneller. Dafür werden Hint-Portale usw. übersprungen und nicht mitberechnet
     
  - merge bevor die sichtbaren Flächen berechnet werden, werden die BSP-leaves zusammengefügt. Dadurch wird der Compile schneller, aber wesentlich mehr Polygone werden dargestellt als notwendig.
     
  - nosort

Das Sortieren der Portale nach Grösse wird übersprungen. Dadurch wird die Kalkulation der sichtbaren Flächen schneller, da die komplexeren Portale Informationen der kleineren Portale übernehmen können, also Position usw.

     
  - v Auch hier gibt es wieder den Befehl, dass der gesamte Compile dargestellt wird.

 

 

light_var:

 

  - bounce (n)

der gesamte Light-Compile wird n-mal durchgeführt. Nach jedem Bounce wird eine bsp-Datei ausgegeben, dadurch kann man den compile ohne Datenverlust abbrechen. Natürlich dauert dadurch der gesamte Compile wesentlich länger.

     
  - debugsurfaces

Hier werden die Lightmaps eingefärbt. Jede Oberfläche erhält eine eigene Farbe.

     
  - extra

ist die Abkürzung für "- super 2". Wenn du also zu faul bist, "- super 2" einzutippen, tippe einfach "- extra"

     
  - extrawide

Wenn du zu faul bist, "- supper 2 - filter" einzugeben, kannst du statt dessen "- extrawide" eingeben.

     
  - fastbounce das gleiche wie der normale "- bounce" Parameter. Jedoch werden hier wie beim "- fast"-Parameter auch Hints nicht mitberechnet.
     
  - patchshadows Patches werfen Schatten
     
  - v
Auch hier gibt es wieder den Befehl, dass der gesamte Compile dargestellt wird.
     
  - smooth
Schatten werden feiner berechnet. Benötigt natürlich wesentlich mehr Zeit
     
  - super x

Standart ist 2 - also sollte nur mit Zahlen >2 angegeben werden. Dadurch wir die komplette Map in einem feineren Raster berechnet. Benötigt wesentlich mehr Zeit, wesentlich mehr Arbeitsspeicher wird benötigt.

     
  - samplesize (n)

Dadurch wird die Grösse der Lightmap geändert. Je kleiner, desto feiner. Der Compile dauert auch hier wesentlich länger. Der Befehl wird von Oberflächen ignoriert, die im Shader eine genaue Grösse der Lightmapgrösse "q3map_lightmapsamplesize X" stehen haben.

 

Vielleicht wundest du dich, wieso gerade dem Light-Prozess so viele Variablen spendiert wurden. Ganz einfach, die Q3Map2 arbeitet hauptsächlich in diesem dritten Sektor. Natürlich gibt es noch viel mehr an solchen Variablen, diese kannst du dir im Q3Map2 - Handbuch durchlesen.

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