Texturen:verwendete Map: "tutor4.map" Nun hast du ja eigentlich schon ziemlich alles drauf, um eine recht einfach Map herzustellen. Sicher ist dir vielleicht in der Zwischenzeit auch ein paar Ideen gekommen, die Texturen im GtkRadiant bzw. im Q3Radiant zu nutzen. Nur noch einmal schnell
zur Wiederholung : Klick deinen Brush an, wähle im Menü "Textures"
und dort die Art von Textur, die du haben willst, z.B. "village"
oder "assault" (gibt es nur bei RtCW) oder aber "gothic/block"
oder "base/trim" (gibt es nur in Q3A). Dann wartest du, bis
die Texturen geladen sind, und drückst "T" - in dem erscheinenden
Texturen-Fenster kannst du dann eine Textur auswählen. Damit belegst
du aber den gesammten Brush mit derselben Textur. Willst du aber hingegen die Textur nur auf einer Seite haben, drückst du in der 3D Ansicht "STRG" + "SHIFT" + linke Maustaste, bei der Fläche, die später deine Textur tragen soll. So, übertreiben wollen wir mal nicht, und lassen es ruhig angehen: Ich habe für dieses Thema einen eigenen Raum gebaut, der Boden in dieser Map besteht aus der Textur "chateau/marblefloor_c04", die Wände aus der Textur "crypt/crypt_column_02" und die Decke aus der Textur "assault/awall_m04". Im Grunde ist es egal, was für Texturen du dafür benutzt, es soll ja auch nur als Beispiel dienen. Dem ganzen neuen Brush habe ich dabei die Textur "assault/awall_m04" zugeordnet. Danach habe ich die Vorderseite unseres "Wandbildes" mit der Kombination STRG + SHIFT + linke Maustaste selektiert: Auf diese Vorderseite werden wir die Textur "crypt/crypt_d03" legen (ein schwarzes Männchen). Dazu gehst du im Menü auf "Textures", und da auf "crypt". Dann drückst du "T" und wählst dir die Textur "crypt/crypt_d03": Nun, im Grunde sieht das ja nicht gerade berauschend aus, da die Textur doch im Textur-Fenster viel besser aussieht. Dafür gibt es eine sehr nützliche Funktion. Dazu muss die Oberfläche des Brushs nach wie vor selektiert sein. Jetzt drückst du einfach die Taste "S". Es erscheint der "Surface Inspector":
Weiter unten im Feld "Texturing" sehen wir: Brush Axial: Brush Fit: Width/Height: Mit dem Abschnitt
"Patch" beschäftigen wir uns in einem anderen Thema. Momentan ist der wichtigste Button für uns der "FIT" Button unter "Texturing" sein. Damit setzt sich die Textur automatisch so auf eine Fläche, dass die Textur mittig auf der Oberfläche sitzt. Probier es einfach mal aus, du wirst sehen, unser schwarzes Männchen passt danach prima auf unser "Wandbild" ACHTUNG: Wenn die Textur spiegelverkehrt ist, solltet ihr in den Feldern Horizontal stretch/Vertical stretch einfach das Minus (-) entfernen, dadurch wird die Texturrichtung umgekehrt bzw. solltet ihr dann ein Minus (-) hinzufügen (je nach dem). Doch jetzt schaun wir uns mal das Ergebnis an: So, das schwarze Männchen passt perfekt auf die Oberlfäche Manchmal kann es passieren, dass du die Textur noch "von Hand" ausrichten musst, dazu benutzt du dann "Horizontal shift/Vertical shift". Damit könnt ihr die Textur Pixelgenau verschieben. Und wenn du eine bestimmte Textur auf einem großen Brush x-mal darstellen willst, benutzt du "Width/Height" (danach müsst ihr den "FIT"-Button drücken)
Hier noch etwas wichtiges: Eine Textur schneller von einem anderen Brush kopieren: Für einen Brush:
Für eine einzelne
Fläche: Nun gibt es noch eine "Besonderheit", die ich nicht vorenthalten will. Wenn du einen Brush mit einer Textur verziert hast und diese ganz genau ausgerichtet hast, kann es beim Kopieren des Brushs vorkommen, dass die Textur sich plötzlich total verschiebt. Dann musst du im Menü "Textures" / "Texture Lock" anwählen und jeweils "Moves" und "Rotation" anklicken. Dann bleibt die Textur auf dem Brush ausgerichtet, wenn ihr sie verschiebt. |