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Überreste nach dem Sprengen:

verwendete Beispielmap: "tutor51.map"
Ergebnismap: "tutor52.map"

Wie du sicher bei den Explosionen gesehen hast, bleiben da ja keine Bruchstücke liegen. Zwar liegen meistens noch ein paar kleine Brocken herum, aber die verschwinden ja dann. Hier will ich dir zeigen, wie man nach einer sauberen Explosion auch ein wenig Sauerei liegenbleibt. Dazu brauchen wir natürlich erstmal ein geeignetes Objekt, welches dann später gesprengt wird:

Also gut - hier siehst du die Beispielmap - ich habe hier schon die kaputte Wand gebaut, ausserdem liegen ein paar Bruchstücke um die Wand herum.

Nun selektierst du einfach alle Bruchstücke der Wand:

So, nun lässt du alle Stücke selektiert, und klickst 2 x mit der rechten Maustaste. Hier wählst du "func/func_static". Nun drückst du die Taste "N" um das Entity-Fenster zu öffnen. Nun gibst du folgendes ein:

Key: "targetname"
Value: "stueck"

ausserdem aktivierst du noch die Funktion "start_invis":

So, hier siehst du nun alle notwendigen Keys fertig eingetragen. Nun kannst du das Entity-Fenster schliessen. Nun drückst du die Taste "H" um alle Bruchstücke zu verstecken. Nun bauen wir in unsere Maueröffnung eine schöne, ganze Mauer. Du kannst hier auch eine Türen-Textur verwenden. Wichtig ist dabei nur, dass die Türe ja nicht funktioniert,

Nun selektierst du nur den neuen Wand-Brush und klickst 2x mit der rechten Maustaste und wählst "func/func_explosive". Nun drückst du gleich noch die "N"-Taste, denn wir wollen auch hier noch ein paar Keys hinzufügen:

  • Key: "target"
    Value: "stueck"
  • Key: "health"
    Value: "40"

und dann aktivierst du noch die Funktion "useshader". Das brauchst du nicht unbedingt, aber wenn du auf dem explodierenden Brush eine Textur mit einem Shader verwendest, musst du diese Funktion aktivieren, sonst funktioniert der Shader nicht.

So, hier erkläre ich dir schnell, was wir jetzt eigentlich gemacht haben. Wir haben den Bruchstücken ja den Namen "stueck" zugewiesen und nun ziehlt die ganze Mauer auf die Bruchstücke. Somit haben wir die beiden Entities verknüpft. Den Health-Wert von 40 habe ich deshalb gewählt, weil er ziemlich niedrig ist. Natürlich kannst du auch einen höheren Wert eingeben oder auch die Funktion "DY-NO-MITE" aktivieren.

Drückst du nun die "ESC"-Taste um alles zu deselektieren, müsste auf der einen Seite ein blauer Strich erscheinen, der die ganze Wand mit einem Bruchstück verbindet. Dann mal nichts wie compilieren und auf die Wand schiessen.

Wir hätten es auch anders machen können, in dem du zuerst die Bruchstücke und die Mauer baust und dann die beiden Entities verknüpst und zum Schluss die Türe in die Öffnung geschoben.

 

 

 

 

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