http://www.haradirki.de

Feuer:

Verwendete Map: "tutor31.map"
Ergebnis-Map: "tutor32.map"

Hier will ich dir zeigen, wie du Feuerstellen machen kannst. Dazu habe ich dir eine Map gebaut, die noch keine Lichtquelle hat.

Für das Feuer brauchen wir natürlich zuerst einen Brush, der später unser Feuer werden soll. Diesen Brush wollen wir natürlich möglichst dünn halten, da Feuer ja eigentlich kein Volumen hat und es so unrealistisch aussehen würde. Also drückst du die Taste "1" um das Grid auf die feinste Einstellung zu setzen.

Nun ziehst du dir einen Brush, der genauso gross ist, wie später dein Feuer sein soll. Nun wählst du den Brush an und wählst in der Menüleiste den Punkt "Textures" und dort "common". Hier suchst du dir die Textur "nodraw". Du klickst auf diese Textur und dein Brush müsste nun mit der Textur "Nodraw" belegt sein. Nun sieht es ungefähr so aus:

der Brush mit der Nodraw-Textur

Jetzt selektierst du die Vorderseite des Brushs, dazu drückst du die Tasten "STRG" + "SHIFT" +linke Maustaste. Nun brauchen wir aber noch eine Feuertextur für unser Feuer. Dazu wählst du in der Menüleiste den Punkt "Textures" und dort "sfx". Jetzt drückst du "T" um das Texturen-Fenster zu öffnen. Hier suchst du dir eine Feuer-Textur aus und klickst diese an. Ich habe für unser Beispiel die Textur "sfx/flame1" entschieden.

die Feuertextur passt noch nicht

Nun musst du natürlich die Textur noch auf den Brush "fitten". Dazu drückst du die Taste "S" um den "Surface Inspector" aufzurufen. Hier wählst du "FIT". Nun "hängt" deine Flamme aber über dem Boden, das wollen wir natürlich nicht. Dazu klicken wir jetzt die Feuertextur an (dazu drückst du die Tasten "STRG" + "SHIFT" +linke Maustaste) und passt diese so an, dass es so aussieht:

die eine Feuerseite ist fertig

Wie du siehst, habe ich den Brush noch nachträglich etwas verkleinert, da sonst oben an der Flammentextur noch eine weitere Flamme auftauchen würde, das wollen wir aber nicht. Nun selektierst du den ganzen Brush und drückst die "Space"-Taste (Leertaste). Damit hast du den Brush kopiert. Nun stellst du diesen neuen Brush im 90°-Winkel gegen den alten, dass es so aussieht:

fertiges Feuer

Um die beiden Brushs genau anzupassen, habe ich wieder in das feinste Grid gewechselt (mit der Taste "1"). Jetzt drückst du "ESC" um alles zu deselektieren.

Natürlich kannst du in diese Flamme noch ein Dlight, Light_junior oder ein Corona setzen, dazu musst du einfach das enstprechende Entity erstellen und zwischen die Flammen schieben.

Nun kannst du die Map schon compilieren, aber das Feuer hat keinen Sound. Dazu klickst du in der Top Ansicht 2x mit der rechten Maustaste und wählst "target" und als Unterpunkt "target_speaker". Nun drückst du die Taste "N", da wir noch die Eigenschaften des Entities ändern müssen:

 

Entity-Fenster

Erklärung:

looped_on: der Sound ist von Beginn an aktiv und wird immer wiederholt

looped_off: der Sound ist von Anfang an NICHT aktiv, d.h. er muss getriggert werden, dann wird er gestartet und wiederholt sich auch immer.

global: jeder kann den Sound hören

activator: nur der, der den Sound getriggert hat, hört den Sound auch.

Sicher hast du erkannt, dass wir nur "looped_on" brauchen, den Rest benötigen wir für andere Sounds.

Du musst aber den folgenden Key und dessen Value eingeben und hinterher "ENTER" drücken.

  • key: noise
    value: sound/world/fireloud.wav

Nun musst du noch das Entity ins Feuer schieben, schliesslich soll ja das Feuer den Sound von sich geben. Wenn du willst, kannst du noch ein Licht in die Map setzen, falls es dir zu dunkel ist.

 

zurück zur Hauptseite