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Modelle einbauen:

Verwendete Map: "tutor16.map"
Ergebnis-Map: "tutor17.map"

Hier wollen wir lernen, wie man "Models" in eine Map setzt. Erstmal was zu den "Models" allgemein. Models zählen nicht zu den Brushs, da sie nicht mit dem Radiant erstellt wurden, sondern mit einem externen Programm, z.B. 3D Studio MAX. In RtCW und Q3 gibt es nun ein Entity, dass uns den Einbau der Modelle erleichtert.

Dazu klickst du in der Top-Ansicht 2x mit der rechten Maustaste, aus dem erscheinenden Menü wählen wir den Punkt "misc" und dort "misc_mg42". Hier gibt es schon etwas besonderes zu bemerken:

Im Gegensatz zu den anderen Models kann man durch die MG42 nicht hindurchlaufen

Nun erscheint in der Map ein roter Kasten, der unser MG42 darstellt. Leider sieht man bei manchen Models nur die Umrandung, also einen Würfel. In unserem Fall sehen wir nun einen roten Würfel. Da wir auch nicht sehen können, welche Richtung "vorne" ist. Deshalb hab ich dir hier nochmal den Link angegeben, wo du nachlesen kannst, wie man die Richtung der MG42 festlegen kann. Wenn du nun das Entity-Fenster öffnest (geht über "T" und da unten im Fenster auf Entities klicken, dabei muss aber die MG42 selektiert sein), erscheint dieses Bild:

MG42-Entity

  • Varc = vertikaler Bewegungsradius
  • Harc= horizontaler Bewegungsradius
  • "Accurady" = Präzision (Zielgenauigkeit) der MG
  • "Health" = gibt den Wert an, wieviel Schaden das MG aushält
  • "damage" = gibt den Wert an, wieviel Schaden ein Nicht-Spieler mit der MG anrichten kann

Über dem Feld siehst du noch zwei andere Felder:

  • high: die Bedeutung weiss ich leider noch nicht.
  • notripod: der Dreifuss des MGs wird abgeschalten, d.h. du kannst dir deinen eigenen Untergrund für die MG bauen.

also gibst du jeweils ein:

Key: Varc
Value: 100

Key: Harc:
Value:180

Das bedeutet, der vertikale Bewegungsradius beträgt 100°, der horizontale Bewegungsradius beträgt 180°. Die anderen Keys kannst du weglassen, hier gelten nämlich jeweils die Standarts.

Nun bauen wir uns mal einen Ritter, den man später "kaputt" machen kann. Dazu benötigen wir auch erst ein "misc_model"-entity. Dazu drückst du im Top-Fenster 2x mit der rechten Maustaste und wählst "misc_model". Es erscheint ein neues Fenster. Hier öffnest du den Ordner "mapobjects" und öffnest hier den Ordner "Knight". Hier siehst du mehrere Versionen von Rittern -z.B. "knight.md3" oder "knight_anim.md3". "knight.md3" besitzt keine Animation, d.h. er ist auch nicht zerstörbar. Daher benutzen wir den "knight_anim.md3". Also klicken wir ihn 2x mit der linken Maustaste an - das Model erscheint in unserer Map. Jetzt musst du noch ein Plätzchen für das gute Stück finden. Ich habe ihn gegenüber der MG42 gestellt, so dass wir ihn auch gleich abschiessen können ;) Ich habe gleich das Entity-Fenster geöffnet, da wir noch ein paar Dinge verändern müssen, dass unser "Blechkamerad" auch das tut, was wir wollen.

Wenn du den Ritter angeklickt hast, musst du noch "hurt" und "animate" (das siehst du in der Bildmitte) aktivieren.

Nun gebe ich dir die Keys und Values an, die du eingeben musst:

  • key: noise
    value: sound/world/knightfall.wav
  • key: frames
    value: 39
  • key: delay
    value: 0.5
  • key: damage
    value: 2
  • key: health
    value: 15
  • key: model2
    value: models/mapobjects/knight/knight_anim.md3
  • key: classname
    value: props_statue

Dazu ein Bild:

Ritter-Entity

Nun hast du also ein Model, dass:

  • wenn es umfällt, der Ton "knightfall.wav" abgespielt wird
  • die Animation für das Umfallen wird in 39 Bildern dargestellt
  • Die Zeit, bis der Ritter umfällt, beträgt eine halbe Sekunde (0.5 sekunden)
  • der Schaden, den der Ritter beim Spieler anrichtet, ist 2
  • Der Ritter kann nur umgeworfen werden

Das Endergebnis siehst du hier:

fertiger Ritter

das du nun für den Ritter nur noch einen braunen Balken siehst, ist normal ;) also keine Panik

Nun wollen wir noch ein ganz normales Model machen - dazu verwenden wir einfach einen Ritter, der nicht umfallen kann. Dazu klickst du in der Top Ansicht 2x die rechte Maustaste und wählst "misc", dann "misc_model". Dann öffnet sich wieder das Auswahlfenster. Du öffnest den Ordner "mapobjects" und dann öffnest du den Ordner "Knight". Du klickst 2x mit der linken Maustaste auf "knight.md3". Jetzt suchst du dir wieder ein schickes Plätzlein für diesen Ritter und achtest darauf, dass er weder in der Wand noch in den Boden ragt. Dann musst du ihn noch richtig drehen. Wenn du nichtmehr weisst, wie das geht, guck einfach mal hier nach.

Würdest du nun diese Map kompilieren, würdest du feststellen, dass du durch den Ritter hindruchlaufen kannst. Das wollen wir natürlich nicht.

Dazu müssen wir wieder etwas Vorarbeit leisten. Du klickst in der Menüleiste auf "View" und dort auf "Filter". Nun klickst du auf "Clips". Damit werden nun auch die "Clip"-Bruhs in der Map dargestellt. "Clip"-Brushs sind einfache Brushs, die mit der Textur "Clip" belegt sind. Nun wählen wir diese Textur an. Du wählst in der Menüleiste den Punkte "Textures" und wählst "common". Hier suchst du dir die "clipfull"-Textur und klickst sie an.

Jetzt machst du um deinen Ritter eine Art Käfig aus Brushs, die jetzt mit der "common/clipfull"-Textur belegt sind:

eingepackter Ritter

So, hier habe ich dir mal den Ritter komplett mit "clipfull"-Bruhs zugebaut.

Nun erkläre ich dir am besten, wozu man diese "Clip"-Textur noch brauchen kann. Damit kannst du z.B. alle Stellen abschrägen, an denen der Player hängen bleiben kann. Clip-Brushs sind unsichtbar, jedoch kann man nichtmehr hindurchlaufen. So kannst du auch komplette und besonders komplexe Architekturen in solche Clip-Brushs einpacken, damit erfolgt eine schnellere Berechnung - jedoch werden diese Stellen unerreichbar für den Player. Mehr will ich dir noch nicht über diese Textur sagen, mehr findest du in dem Thema "die Common-Texturen". So solltest du auch z.B. das Feuer in einen Clip-Brush einpacken, da so mehr Realismus aufkommt, wenn du nichtmehr durch das Feuer laufen kannst :)

 

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