Fehler: |
Lösung: |
Die Map läd
garnicht: |
Hier gibt
es leider viele Möglichkeiten, wieso deine Map sich im Spiel
nicht laden lässt. Hier aber die 4 Hauptgründe:
- Du musst
"sv_pure 0" in die Console eingeben, bevor du die Map
mit dem Befehl "map XXX" oder "devmap XXX"
startest
- Es liegt
ein Fehler in einem eigens erstellten Shader vor.
- Du hast vergessen,
einen Player-Startpunkt zu setzen.
- Die Map ist
noch nicht compiliert.
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ERROR: MAX_SURFACE_VERTS |
Du hast in deiner
Map zuviele Curves und Patches. Hier bleibt dir nichts anderes übrig,
als einige davon zu löschen. |
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ERROR MAX_MAP_LIGHTGRID |
Du hast zuviele
Lichtquellen in deiner Map. Du deselektierst alles in deiner Map,
und öffnest das Entity-Fenster. Hier scrollst du ganz runter
bis zu "Worldspawn". Hier gibst du als Key "Gridsize"
und als Value "128 128 128" ein |
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WARNING : Couldn't
find image for shader noshader |
Dies ist ein
Überbleibsel der alten Engine, und kann ignoriert werden. |
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ERROR: MAX_MAP_BRUSHSIDES
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du hast einen
zu komplexen Brush. Entweder du löschst ihn, oder du packst ihn
mit der Clip-Textur ein. |
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WARNING: Node
without a volume / node has 0 tiny portals |
Du hast einen
kaputten Brush, du musst ihn löschen. Wenn du nicht weißt,
um welchen es sich handelt, musst du zu einer Sicherungskopie greifen.
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ERROR: RE_LoadWorldMap:
maps/test.bsp not found |
Du mußt
die Map mit dem Befehl "sv_pure 0" starten, da deine Map
nicht in einer PK3-Datei vorliegt, nimmt das Spiel an, du hast diese
test.bsp nicht installiert. |
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FloatPlane:bad
normal |
Dies wird häufig
durch eine Vertex-Manipulation erzeugt. Du hast einen Vertex-Punkt
des Brushs verschoben und der Brush verschwindet plötzlich. Drücke
sofort "UNDO" um diesen Schritt rückgängig zu
machen. |
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MatchToken( "("
) failed at line xxx |
Du hast einen
Fehler in einem eigenem Shader. Schau einfach einmal nach, ob du alle
Klammern richtig gesetzt hast, oder die letzte Klammer vergessen hast. |
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trigger_push
start solid\n |
Dein Trigger-Brush
befindet sich ganz oder teilweise in einem soliden Brush. Entweder
du machst den trigger_push grösser, oder du verschiebst ihn etwas. |
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target_teleporter
without target |
Dein Teleporter
hat noch kein Ziel, zu dem er teleportieren soll. |
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******* leaked
******* |
Deine Map hat
eine Verbindung zum Void, dieses Loch musst du verschließen.
Es gibt viele Möglichkeiten, wie ein Leak zustande kommt. Dazu
habe ich dir hier ein eigenes Thema
geschrieben, dass sich näher mit Leaks beschäftigt. |
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ERROR: MAX_FACETS
during vlight (maxfacets >= 65XXX) |
Du hast zuviele
spheres und/oder cones in deiner Map. Das Maximum liegt bei 63335 |
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LoadTGA: Only
type 2 (RGB), 3 (gray), and 10 (RGB) TGA images supported |
Du versuchst
hier, ein Bild in einem Shader zu benutzen. Alle Shader-Script-Bilder
sollten im TGA-Format forliegen.
Das JPG-Format geht auch, allerdings musst du hier darauf achten,
das Bild nicht im "progressive"-Mode abzuspeichern. Die
Engine kann mit diesen Bilder nichts anfangen. Du musst deine JPGs
also ohne "progressive" speichern. |
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ERROR: SV_SetBrushModel:
NULL |
Dieser Fehler
tritt auf, wenn du z.B. ein func_rotating in deiner Map hast, aber
dazugehörig nur ein "common/origin"-Brush. |
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*****error**** |
Deine Map compiliert
überhaupt nicht - das kann daran liegen, dass du ein Leerzeichen
im Namen deiner Map hast, oder einen Umlaut oder ein Sonderzeichen.
Also musst du dieses Zeichen löschen. |
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Error opening[map
filename]: No such file or directory |
Der Radiant findet
deine Map nicht, dieser Fehler kann auch durch ein Leak oder einen
fehlenden Meta-Shader ausgelöst werden. |
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illegal operation |
Dies ist wirklich
ein übler Fehler, der Radiant kann ihn selbst leider nicht finden. |
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WARNING! HashVec:
point [float] [float] [float] outside valid range |
Wow.. hier
hast du die Größenverhältnisse des Radianten geschlagen.
Du musst beim mappen darauf achten, im folgendem Grid zu bleiben:
8000 x 8000 x 8000 Units
Bei Q3/RtCW
sind es 64.000 x 64.000 x 64.000 Units |
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trigger_multiple
not in any area |
Dein trigger_multiple
liegt im Void. |
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too many entities
in BSP file |
Du hast zuviele
Entities in deiner Map |
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areaportals only
allowed in world |
Du hast einen
Fehler bei einem deiner Area-Portale. Vielleicht hat es eine Verbindung
zum Void. Daher schaust du am besten mal alle Area-Portale durch,
und kontrollierst diese. |
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Node with unbounded
volume |
Du hast einen
Brush, der keine festgelegten Punkte mehr besitzt, d.h. er ist kaputt.
Du musst diesen löschen und neu machen. Dann einfach erneut compilieren. |
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SetQdirFromPath:
no 'quake3' in C:\MAPS\q3test.map
SetQdirFromPath: no 'wolfenstein' in C:\RtCW\Main\maps\test.map |
Du musst dein
Verzeichniss so umbenennen, dass das Verzeichniss den Namen 'Quake3',
'Wolf' oder eben das entsprechende Spiel enthält. |
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SubDivideError:
can't split the polygons |
Kann auftreten,
wenn du einen Zylinder rotieren lässt und die Vertex-Punkte
nichtmehr auf dem Grid liegen, oder wenn du überhaupt die Vertex-Funktion
benutzt.
Häufig kann es auch passieren, dass 2 Vertex-Punkte auf dem
gleichen Platz sind, oder eben mehr als ein Vertex-Punkt nicht auf
dem Grid liegen.
Du musst also
alle Vertex-Verschiebungen rückgängig machen. Wenn das
nicht geht, musst du den Brush neu machen. |
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HashVec: point
outside valid range |
Dieser Fehler
tritt auf, wenn du die Grenzen des Grids überschreitest. Entweder,
du mappst etwas kleiner, oder du schiebst deine Map mehr in die Mitte. |
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stylenum == MAX_SWITCHED_LIGHTS |
Dieser Fehler
tritt auf, wenn du auf ein Licht-Entity ziehlst. Seit Q3 gibt es keine
Lichtstyles mehr. |
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ERROR: MAX_PATCH_PLANES
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Eine sichtbare
Brush-Oberfläche wurde zu oft gesplittet. Zusätzliche Vertex-Punkte
werden von der q3map erstellt, wenn sie von anderen sichtbaren Punkten
gesplittet werden (z.B. Vertices, Corners). Hast du also zuviele sichtbare
Oberflächen-Vertex-Punkte, die die Ecken von anderen Oberflächen
berühren, so wird diese Oberfläche gesplittet und du hast
zuviele Vertex-Punkte. |
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WARNING: too
many light styles on a face |
Jedes "Face"
kann nur von 4 verschiedenen Lichtquellen angestrahlt werden - jede
weitere Lichtquelle verursacht diesen Fehler.
Es ist in Ordnung
diesen Fehler zu ignorieren, wenn du keine Licht-Probleme in deiner
Map hast, falls doch, solltest du deine Lichtquellen reduzieren/verringern. |
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ERROR: Leaf with
too many portals |
Der Detailgrad
in einem kleinen Gebiet übersteigt die Möglichkeiten vom
VIS-Prozess (es ist zu kompliziert beim compilieren). Finde diesen
Teil in deiner Map und vereinfache es. |
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Chose a 0 valued
axis |
Dieser Fehler
taucht auf, wenn du versuchst, eine Cone mit einem Cap zu versehen.
Das Problem dabei ist, dass die Spitze der Cone eine 0*0 Cap erstellt
wird. Also musst du den Cap an der Spitze der Cone entfernen. |
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WindingFromDrawSurf
failed: MAX_POINTS_ON_WINDING exceeded
AllocWinding
failed: MAX_POINTS_ON_WINDING exceeded |
Passiert oft,
wenn du eine Menge an Brushes hast, die an nur einen Brush grenzen.
Das Maximum liegt hier bei 64 Brushes. Dieser Fehler tritt z.B.
dann auf, wenn du eine Leiter mit vielen Sprossen hast. Hast du
64 oder mehr Sprossen eingebaut, berühren 64 Brushes einen
einzigen Brush. Nun taucht dieser Fehler auf.
Du musst einige
davon löschen, dass du unter die 64 Brushes kommst. |
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Line 178 is incomplete |
Dein Shader hat
einen Fehler in der Linie 178. Denkbar wäre hier ein "Surfaceparm"
ohne Parameter |
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***WARNING***
potential hash mismatch at XXX |
Hier liegt ein
Fehler in der BSP-Datei vor. Du musst im Radiant nach den Koordinaten
suchen, die ich hier mit den XXX dargestellt habe. Nach Brushes, Entities
usw. suchst du über die Funktion "Search Brush oder Entity".
Hast du den Fehler gefunden, musst du ihn löschen. Startet deine
Map nichtmehr im Radiant, musst du die BSP-Datei mit einem Text-Editor
öffnen und die Koordinaten über "Bearbeiten" ->
"Suchen" ausfindig machen und löschen. |
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ERROR:No file to process
Run with-? |
Hier solltest du sicherstellen, dass du deine *.map
Datei auch im Maps-Ordner abspeicherst und sich keine Leerzeichen
im Namen deiner Map befinden - so z.B. "name der map.bsp"
solltest du in "name_der_map.bsp" umbenennen. |