Physikalische Türen und Fensterläden erstellen:
Beispielmap: indextut41.zip
In diesem Thema wollen wir uns mit physikalischen Objekten beschäftigen. Diesmal wollen wir Türen erstellen, die sich normal nicht öffnen lassen, sondern nur durch Projektile und durch die Physcannon. Daher ist dieses Thema auch für HL2DM geschrieben. Es funktioniert zwar genauso auch für CSS, aber da gibt es die Physcannon nicht.
Legen wir los. Zunächst benötigen wir wieder einen Brush, der dann unsere Türe darstellt. Er sollte nicht allzu dick sein, da die Dicke natürlich auch die Masse beeinflusst. Ich benutze für die Breite 4 Units. Nun wählen wir "Tools" und dort "Tie To Entity" und wählen diesmal "func_physbox". Dann drücken wir gleich "ALT" + "ENTER":

Dem Entity wollen wir den Namen "door_02" geben. Jetzt verhält sich dieser Brush also wie ein physikalisches Objekt. Folglich fällt es nun sofort um, wenn wir es so lassen. Daher benötigen wir nun noch Angeln, die dann den Brush halten und um eine Achse rotieren lassen. Dazu benötigen wir ein Entity, das "phys_hinge". Davon benötigen wir gleich 2 Stück, denn wir benötigen ja auch 2 Angeln:

Nun wählen wir das obere phys_hinge an und drücken "ALT" + "ENTER, um 2 Einstellungen vorzunehmen:
- Keyvalue: "name"
Value: "door_02angela"
- Keyvalue: "Entity1"
Value: "door_02"
nun sehen wir uns das Entity mal genauer an. Wie auch bei den Türen siehst du einen Kreis im Zentrum des Entities. Sobald du mit der Maus über diesen Kreis fährst, wird dein Mauszeiger zu einem Fadenkreuz. Nun kannst du den Kreis mit der rechten Maustaste anklicken, die Taste gedrückt halten und nun den Kreis verschieben. Wir schieben ihn ganz ans obere Ende des Türen-Brushs:
für das untere phys_hinge machen wir das gleiche, jedoch geben wir hier ein:
- Keyvalue: "name"
Value: "door_02angelb"
- Keyvalue: "Entity1"
Value: "door_02"
auch bei diesem Entity wollen wir den Kreis verschieben, allerdings diesmal an das untere Ende des Türen-Brushs. Das hätten wir schon geschafft, nun kannst du diese Art von Türe im Spiel ansehen. Wie schon ganz oben gesagt, eignet sich diese Bauweise auch für Fensterläden und noch einiges mehr. Natürlich kannst du das Entity "phys_hinge" auch an anderen Seiten abringen, zum Beispiel am oberen Ende. Ein solches Beispiel findest du in der Beispielmap.
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