Leitern:
Beispielmap: indextut12.vmf
Für dieses Thema habe ich mir folgenden Raum gebaut:
Der Raum besteht nur aus einem Podest, auf dem der Terrorist startet und einem Startpunkt für einen Counter-Terrorist. Nun wollen wir ein paar Leitern bauen, dass die beiden sich auch menschlich etwas näher kommen können. Dazu erstellst du zunächst eine Leiter aus mehreren Brushs. Ich habe mal eine gebaut, diese sieht so aus:
benutzt habe ich dazu übrigens die Textur /cs_italy/ironmetal1" benutzt. Dann habe ich einfach im 2-er Grid jeden Brush einzeln gebaut. Also zuerst die beiden langen Brushs (die Holme) und dann die kleineren Brushs (die Sprossen). Wenn du das soweit hast, selektierst du einfach alle Brushs.
WICHTIG: Wenn es dir zu lange dauert, jeden Brush einzeln zu selektieren, teste mal die folgende Methode: Du wechselst in das "Selection Tool". Nun erstellst du mit der Maus ein Gummiband um die gesamte Leiter. Nun drückst du die Taste "ENTER". Damit werden alle Brushs, die sich innerhalb des Gummibandes befinden, selektiert.
Nun gehst du im Menü auf den Punkt " Tools" und dort auf "Tie To Entity":

Nun erscheint ein neues Fenster. Hier können wir festlegen, was für ein Entity wir aus unsren Brushs machen wollen. Uns wird ein "func_detail" angeboten. Das wollen wir aber nicht, wir tippen also statt "func_detail" "func_ladder" ein und bestätigen mit "Apply". Wenn du alles richtig gemacht hast, sollte nun oben im blauen Teil des Fensters "Object Properties: func_ladder" stehen:

Nun hätten wir die erste Leiter schon erstellt. Übrigens kannst du nicht nur Brushs erstellen, die wie Leitern aussehen. Auch ein ganz normaler, einzelner Brush kann so zu einer Leiter werden:

Wie du sehen kannst, habe ich nun einen einfachen Brush erstellt und ihn mitels "Tie To Entity" zu einer func_ladder gemacht. Ich habe mal dazu eine andere Textur genommen, dass sich der Brush besser vom Hintergrund abhebt.
Nun kommen wir zu einer weiteren Variante, eine Leiter zu erstellen. Dazu erstelle ich, genau wie zu Beginn auch, mehrere Brushs die zusammen eine Leiter erstellen. Du kannst natürlich auch die alte Leiter kopieren. Dabei solltest du bedenken, dass auch die Kopie schon eine Leiter ist. Über "Tools" und dort "Move to World" kann man sie wieder zu einzelnen Brushs machen.
Nun sieht es bei mir so aus:
Wie du siehst, besteht die neue Leiter (ganz links im Bild) aus einzelnen Brushs, die nicht zu einem Entity zusammengeführt sind. Denn nun kommen wir zur zweiten Möglichkeit, eine Leiter zu erstellen. Nun benötigen wir zunächst eine spezielle Textur für die Leiter, diese heisst ""tools/toolsinvisibleladder". Dazu wechselst du nun zur "Texture Application". Hier öffnet sich folgendes neues Fenster, in dem wir wie gewohnt per Klick auf den Button "Browse" nach Texturen suchen können. Hier gibst du nun als Begriff für den Filter "ladder" ein. Wir wählen folgende Textur:

Nun klickst du 2x mit der linken Maustaste auf die Textur. Nun wird die Textur übernommen und wir können auf "Apply" klicken. Danach schliessen wir die "Texture Application". Wie du nun im Bild gut sehen kannst, wurde die neue Textur "tools/toolsinvisibleladder" übernommen:

Nun erstellen wir einen Brush, der die gesamte Leiter einhüllt und an der Vorderseite um mindestens 1 Unit übersteht:
Das hätten wir auch geschafft. Nun kannst du den Raum compilieren. Wie du siehst, benötigt man auch hier eigentlich keine Leiter aus Brushs, auch ein einzelner Brush kann hier als "sichtbare Leiter" dienen, solange du einen Brush mit der Textur "tools/toolsinvisibleladder" darüber legst. Wichtig ist, dass die Ladder-Textur 1 Unit über den normalen Brush ragt, da sonst im Spiel die Leiter nicht richtig funktioniert.
Wie du sehen kannst, habe ich dir hier noch eine vierte Leiter erstellt, ebenfalls mit einem Brush mit der Textur "tools/toolsinvisibleladder".
Also braucht man eigentlich keine "sichtbare" Leiter, denn man kann eigentlich jeden Gegenstand zu einer Leiter machen.
zurück zur Hauptseite